17.8.2020

  • Kirjoittaja: Marika Ahlavuo, Master of Culture and Arts, Rakennetun ympäristön laitos / Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen instituutti / Aalto-yliopisto
  • Kirjoittaja: Hannu Hyyppä, Professori, Rakennetun ympäristön laitos / Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen instituutti / Aalto-yliopisto
  • Kirjoittaja: Juhani Talvela, TkL, Rakennetun ympäristön laitos / Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen instituutti /Aalto-yliopisto
  • Kirjoittaja: Sebastian Aho, 3D-artisti, Rakennetun ympäristön laitos / Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen instituutti / Aalto-yliopisto
  • Kirjoittaja: Juho-Pekka Virtanen, TkT, TaM, Rakennetun ympäristön laitos / Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen instituutti / Aalto-yliopisto
  • Kirjoittaja: Arttu Julin, DI, Rakennetun ympäristön laitos / Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen instituutti /Aalto-yliopisto
  • Kirjoittaja: Kaisa Jaalama, HtM, Rakennetun ympäristön laitos / Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen instituutti / Aalto-yliopisto
  • Kirjoittaja: Tuomas Turppa, 3D-artisti, Maanmittauslaitos, Paikkatietokeskus FGI
  • Kirjoittaja: Mika Lindholm, TkL, Yliopettaja, Rakentaminen ja arkkitehtuuri, Metropolia Ammattikorkeakoulu
  • Kirjoittaja: Ale Torkkel, XR Design -koulutuksen lehtori, Metropolia Ammattikorkeakoulu
  • Kirjoittaja: Matti Kurkela, TkL, TaM, Rakennetun ympäristön laitos / Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen instituutti /Aalto-yliopisto

Blogisarjan viidennessä osassa tarkastelemme monialaisen kirjoittajajoukon kanssa sitä, miten virtuaalisuuden kehitys uudistaa toimintatapoja luovilla aloilla. Luovissa produktioissa tuotantoprosessit voivat olla keskenään hyvinkin erilaisia. Kustannus- ja aikataulukysymysten lisäksi haasteeksi voi muodostua eri alojen ammattilaisten johtaminen ja yhteisen ymmärryksen saavuttaminen. Tästä esimerkkinä ovat uuden teknologian hallitsevat ammattilaiset, jotka eivät välttämättä ole luovien tai kulttuurialojen asiatuntijoita. Creve 2.0 -hankkeessa on havaittu suuri tarve luovien alojen ja muiden alojen vuoropuhelun tehostamiselle. Keskusteluissa tulee edelleen esille toive insinööri- ja luovien alojen välisestä tulkista, joka kääntäisi digitaalisuuteen, sen tuottamiseen ja julkaisemiseen, liittyvän teknokielen tekijöiden ymmärrettäväksi.

Teknologian tarjoamat mahdollisuudet tuottaa ajasta ja paikasta riippumattomia kokemuksia laajenevat ja sisältävät kirjavan joukon erilaisia ratkaisuja.

Yksinkertaisimmillaan virtuaalisia kokemuksia voidaan tuottaa verkossa videon avulla. Jo 360-kameroiden käyttäminen antaa katsojalle huomattavasti tavallista videota immersiivisemmän katselukokemuksen ja mahdollistaa VR-lasien hyödyntämisen. 3D-mallinnukset ja pelimoottoriympäristöt laajentavat katsojan vapauksia entisestään ja sallivat vuorovaikutteisten virtuaalisten tilojen ja pelimaailmojen toteuttamisen. Yksi haasteista virtuaalisuudesta puhuttaessa onkin se, että samoilla termeillä viitataan toisinaan hyvinkin erilaisiin ja -tasoisiin teknologioihin. 3D-teknologioiden sanastoa on käyty läpi blogisarjan aiemmissa osissa.

3D-virtuaalisuutta hyödyntäville sovelluksille ja produktioille on yhteistä se, että sama produktio voidaan toteuttaa lukuisilla vaihtoehtoisilla teknologioilla ja tuotantoprosesseilla. ©MeMo/Sebastian Aho

Pandemian myrskypilvissä näkyy hopeareunus

Kevään 2020 aikana monet ovat pakon edessä opetelleet tuottamaan etänä mm. tapahtumia. Samalla on havaittu uusia digituotantoon liittyviä osaamistarpeita. Digitaalisten teknologioiden hallinnan ja käytön kehittämisellä voidaan vastata etätoteutuksiin liittyviin haasteisiin. Uusi normaali onkin haastanut luovien alojen välimaastossa toimivat, eri alojen tuottajat ja asiantuntijat sekä luovien alojen päättäjät pohtimaan totuttuja työskentelytapojaan ja taitojaan.

Suomen siirryttyä maaliskuussa 2020 poikkeustilaan osa luovista aloista joutui uusien haasteiden eteen, kun esimerkiksi museot ja näyttelyt suljettiin, yleisötapahtumat kiellettiin ja etätyöskentely valtasi työmarkkinat. Tällöin avautui mahdollisuus kehittyä digitaalisten teknologioiden hallinnassa.  Pandemialla on myös kaikessa kauheudessaan myönteisiä vaikutuksia, kun uusien teknologisten ratkaisujen edistäminen, kehittäminen ja hyödyntäminen ovat ottamassa aimo harppauksen eteenpäin. Vaihtuvasisältöisiä, eri yleisöille suunnattuja, produktioita voidaan jo toteuttaa niin, ettei fyysistä siirtymistä kohteeseen tai samassa tilassa oleilua muiden kanssa tarvita. Toistaiseksi Suomessa virtualisoinnit ovat kuitenkin vielä pääosin pienten toimijoiden käsissä, vaikka ymmärrys vaikuttavampien produktioiden tekemiseen on lisääntynyt eri ammattikunnissa.

 

Tutut tavat toimia muuttuvat

uroopassa 3D-virtuaalituotannon mahdollisuuksia hahmotetaan ihme kyllä edelleen lähinnä teknologian ehdoilla. Olemassa olevista kohteista voidaan helposti tuottaa virtuaalituote tai -prosessi. Kulttuuri- ja matkailukohteiden 3D-tallennus on yksinkertaisin esimerkki tuotteista. Vaikka laite- ja ohjelmistotoimittajat tarjoavat ohjelmistoja ja laitteita, ketjusta puuttuvat paljolti sisältöpalveluratkaisut, joilla 3D-malli muuttuu interaktiiviseksi ja kiinnostavaksi. Tästä esimerkkinä uudenlaiset produktiot, kuten yleisösuosion saaneen aasialaisen taiteilijaryhmän teamLabin visuaalinen toteutus Amos Rexin avajaisnäyttelyssä ja virtuaalivappu, joka toukokuussa järjestettiin vastauksena yhteiskunnassa vallitsevaan fyysiseen kokoontumiskieltoon.

3D-virtuaalituotannoissa tekijöiltä vaaditaan ymmärrystä lukuisista uusista tekniikoista ja niiden soveltamisesta, projektityöskentely- ja viestintä-  sekä markkinointiosaamista. Ratkaisujen ideointi, esittäminen ja vuorovaikutustaidot ovat välttämättömiä taitoja digitaitojen rinnalla. Yksittäisten 3D-tuotteiden tai -palvelujen lisäksi 3D-tuotannoista kiinnostuneille olisi mahdollista tarjota integroituja asiantuntijaratkaisuja ”avaimet käteen”-tyyppisesti. Haasteena onkin yhdistää asiakkaan näkemykset ja toiveet sekä käytössä oleva aika ja resurssit teknologian mahdollisuuksiin.

Haasteen nopeille 3D-virtuaalisuutta hyödyntäville sovelluksille ja produktioille asettaa mahdollisuus toteuttaa produktio vaihtoehtoisilla tuotantoprosesseilla. On tärkeää tunnistaa, kannattaako tuotantoa aloittaa välittömästi vai tulevaisuudessa. Lisäksi kannattaa varmistaa se, onko valittava tekninen ratkaisu vielä tarpeeksi toimiva. Käytännössä tämä tarkoittaa manuaalisen käsityömäärän väheneminen algoritmikehityksen myötä eli työtuntien määrä tuotannoissa supistuu. Kustannus- ja laatutietoisuus sekä teknisten ominaisuuksien ymmärrys tulee olla tuotannossa jonkun näpeissä. Osa tekniikasta on nopeasti haltuunotettavaa, mutta osa vaatii ammattilaista. Hankintaosaaminen kuvaa vaadittavaa osaamiskirjoa.  Datan saatavuus saattaa hidastaa toteutuksia, kun esimerkiksi valokuvapohjaista materiaalia on hyvin saatavilla, mutta laserkeilausaineistoa on hankalampi saada.

Monesti insinööriosaaminen on pohjana uusille tuotteille ja palveluille, mutta niiden kaupallinen onnistuminen on usein kiinni käytettävyydestä ja muotoilusta. © MeMo/Sebastian Aho

Yksittäisistä kokeilijoista ja kokeiluista kohti laajempaa vaikuttavuutta

Artistit, tuottajat ja organisaatiot toivovat järjestelmällisempää koulutusta ja osaamisen siirtoa eri alojen sisällä ja välillä, jotta virtuaalituotannoissa päästään pienistä yksittäisistä kokeiluista kohti laajempaa vaikuttavuutta ja kokemustiedon kumuloitumiseen. Creve 2 -hankkeessa tehtiin vuonna 2019 kysely luovien alojen osaamistarpeista. Vastaajat toivoivat uudenlaista tuottajaosaamista, joka nopeuttaisi ja helpottaisi 3D-virtuaalisuuden avulla tuotettavan sisällön tarjoamisen yleisön nähtäväksi, kuultavaksi ja koettavaksi. Haastateltavat pitivät tärkeänä sitä, että 3D-virtuaalisuuden osaajat ovat tietoisia eri ammattialojen toimintaperiaatteista ja tuotantojen prosesseista. Tuottajaosaamisen lisäksi osaamistarpeina ilmenivät riittävä ymmärrys digitaalisuudesta ja teknologiasta, sen mahdollisuuksista ja rajoitteista, julkaisukanavista ja uudistuvasta mediasta. Myös Toivanen (2017) ja Ståhle ym. (2016) ovat tunnistaneet tuottajan osaamisen kehittämistarpeen.

 Kaupallinen onnistuminen on usein kiinni muotoilusta, taiteesta ja suunnittelusta

Insinöörialojen, kuten myös kaupallisten alojen opinnoissa olisi syytä lisätä ymmärrystä luovien alojen osaamisen ja potentiaalin hyödyntämiseen liiketoiminnassa ja laajemminkin yhteiskunnassa. Luovat alat tuottavat ratkaisuja mm. tuote- ja palveludesigntarpeisiin sekä myönteiseen erottautumiseen markkinoilla tarjoten onnistuessaan yrityksille suuren kilpailuedun.

Luovilla aloilla vapautta luovuuteen voidaan ylläpitää myös eri teknologioita hyödynnettäessä. Luovien alojen toimijoiden yhtenä riskinä voi olla, että ne eriytyvät tekemään luovaa työtä ilman tietoa insinöörialojen osaamisesta, normeista ja määräyksistä ja nykyteknologian mahdollisuuksista, jolloin myös työelämässä vuorovaikutus ja mahdollisuuksien rajojen tunnistaminen jäävät vähäisiksi. Myös luovien alojen opinnoissa olisi käsiteltävä insinöörialojen, kuten rakentamisen ja kiinteistöalan, taloudellisia näkökulmia.

Tekijänoikeudet ja IPR-kysymykset luovat epävarmuutta

Creve 2.0 -hankkeessa kerättyjen näkemysten ja havaintojen perusteella aineettomien oikeuksien ja luovan työn tuotosten suojaaminen ei ole selvää työntekijöille tai tuotosten hyödyntäjille. Luovalla alalla perinteinen tekijänoikeus muuntuu, kun luova työ toteutetaan digitaalisesti 3D-mallinnuksen keinoin. Onko lopputuotos taideteoksen kaltainen esineen tai ympäristön malli, vaiko pelimoottorin päällä toimiva elokuvamainen, interaktiivinen vuorovaikutusympäristö? Ja ketkä kaikki ovat teoksen tekijöitä moniammattilaisproduktioissa? Kysymysten lista on helposti pitkä, ja vastaukset eivät ole suoraviivaisia eivätkä selkeitä.

Myös teollisoikeudet tulevat tällä alalla tekijöiden eteen aivan uudella tavalla. Mallisuoja ja tavaramerkki voidaan toteuttaa “3D-virtuaalimenetelmillä” ja niiden suojaaminen ja hallinta edellyttävät yleensä kaupallista lähtökohtaa ja toimintaympäristöä. Eri alojen yhteistyön tuloksena ne ovat kuitenkin erittäin potentiaalisia 3D-virtualisoinnin kohteita.

Kurovatko uudet toimintatavat umpeen osaamisvajetta?

Osa luovien alojen yrittäjistä voisi hyödyntää nopeastikin uusia toimenkuvia ja toimintatapoja.  3D-artistin ja kulttuurituottajan ja totuttujen toimenkuvien laajentamisella voidaan vastata ainakin osaan puuttuvasta digiosaamistarpeesta luovilla aloilla. Kulttuurituottajaopintoihin 3D-virtuaalisuutta integroimalla tulevaa ”toimenkuvaa” voidaan laajentaa totutuista tuotannoista tiede-, teknologia- tai digituottajuuteen. Ammattikorkeakouluista ainakin Humak, Metropolia ja SeAMK ovat lisänneet runsaasti digiopetusta luoville aloille.

Aiheeseen liittyvää:

  • Ahlavuo, M., Hyyppä, H, Handolin, H, Aho, S., Rantanen, T., Kurkela, M. Kokemuksia museon virtualisoinnista pandemia-aikana. Maankäyttö 2/2020:10-13.
  • Ahlavuo, M., Hyyppä, H, Handolin, H., Virtanen, J-P., Julin, A., Aho, S., Rantanen, T., Turppa, T., Kurkela, M. Visualisointeja tieteen, taiteen ja talouden välimaastossa: 3D-artisti. Maankäyttö 2/2020:26-29.
  • Hyyppä, H., Ahlavuo, M., Kurkela, M. Digikyvykkyys luo huomisen digitasaarvoa. Maankäyttö 1/2020.:4-7.
  • Ståhle, P., Hyyppä, H., & Ahlavuo M. Vaikuttava tiede on osaamislaji. Tieteessä tapahtuu Vol 34, Nro 6, 2016, 49-51. [Verkkoartikkeli]. Saatavana: https://journal.fi/tt/article/view/59594
  • Toivanen, P. 2018. Kulttuurituottajan työn digitalisoituminen. [Verkkoblogi]. Saatavana: https://www.humak.fi/blogit/kulttuurituottajan-tyon-digitalisoituminen/