Creve Camp on immersiivinen live-roolipelikokemus, jonka tarkoituksena on tarinallisuuden ja pelillisyyden avulla kehittää yrittäjyyden taitoja. Yön yli kestävä seikkailu auttaa rakentamaan laajempia verkostoja ja antaa inspiraatiota oman yritystoiminnan kehittämiseen.

Creve Camp_Kuiskesaaren seikkailu
Creve Camp on Humakin Creve 2.0-projektin ja Artic Design Factoryn konseptoima osallistava koulutusseikkailu.

Creve Camp on suunniteltu neljälle tiimille, joista jokaisella on oma teemoitettu ja tarinallinen polkunsa. Jokainen polku sisältää tarinallisen seikkailun, joka johtaa samalla kohti kaikkien tiimien yhteistä päämäärää.

– Kokemuksen on tarkoitus kehittää ja kasvattaa yrittäjien selviytymistaitoja, luovaa ongelmaratkaisukykyä, verkostojen hyödyntämistä haasteiden kaatamisessa ja tietenkin ihan konkreettisia yhteistyöaihioita osallistujille, kertoo Humakin kulttuurituotannon lehtori ja Creve 2.0 -hankkeen projektipäällikkö Benny Majabacka.

Seikkailun polkujen teemat ovat asiakaslähtöisyys, viestintä, jaksaminen, ja oppiminen. Tarinapolut muodostavat yhdessä ison kokonaisuuden ja ne risteävät toistensa kanssa yhteisissä ohjelmissa. Seikkailu haastaa jokaisen ryhmän jokaisen jäsenen oppimaan uutta ja muuttumaan entistä paremmaksi yrittäjäksi.

Tapahtumakonseptin seikkailulliset menetelmät edistävät oppimista

 Creve Camp -seikkailun aikana osallistujat kulkevat matkan, jonka aikana he pääsevät ratkaisemaan haasteita ja peilaamaan toimintaansa suhteessa muuhun ryhmään ja fiktiivisiin hahmoihin. Seikkailulliset menetelmät ja näytelmäpelityyppinen konsepti ovat oppimisen kannalta tärkeitä ja tehokkaita keinoja.

– Leikkiminen on oppimisen prototyyppi. Leikkiessään ja heittäytyessään seikkailuun osallistuja on kaikilla aisteillaan mukana ja motivaatiota ei laske ajatus tietoisesta oppimisen hakemisesta. Erilaisten osallistavien menetelmien hyöty asioiden sisäistämisessä jättää moninkertaisesti vahvemman muistijäljen kuin pelkkä lukeminen tai kuunteleminen. Myös vuorovaikutuksen tasolla yhteistavoitteellinen toiminta luo hyvän lähtökohdan päämäärän saavuttamiselle, Benny Majabacka kertoo.

Seikkailun lähtöpisteessä osallistujat jaetaan neljään ryhmään osallistujien oman kiinnostuksen mukaan. Sen jälkeen polkujen tarinat alustetaan ryhmille. Lisäksi ryhmille esitellään pelinjohtaja (esim. tuotantopäällikkö) ja ensimmäinen ”Non-Player Character” (NPC), eli ei-pelaava näyttelijän esittämä hahmo, joka avustaa osallistujia matkan aikana.

Seikkailun aikana joukkueet kohtaavat polkunsa teemaan liittyviä haasteita ja ongelmanratkaisupelejä. Heidän valintansa ohjailevat tarinan kulkua. Tavoitteena on, että jokainen ryhmän jäsen nauttii pelistä ja kehittää hauskanpidon lomassa yrittäjyyden taitojaan.

Tiimit pääsevät oppimaan tekemällä ja kokemalla.

Arctic Design Factory suuressa roolissa konseptin suunnittelussa

 Creve Campin case-esimerkkinä on toiminut Arctic Design Factoryn suunnittelema Kuiskesaaren salaisuus -nimeä kantava seikkailu. Konsepti syntyi tekijöiltä joilla on pitkä tausta teatterin tekemisestä. Arctic Design Factoryn toimitusjohtaja Julius Oförsagdin mukaan konseptia toteutettiin muotoiluprosessin omaisesti muotoilijan ja käsikirjoittajan yhteistyönä. 

– Prosessissa profiloitiin Creve Campin potentiaalisia käyttäjiä ja asiakkaita ja analysoitiin heidän tarpeitaan. Tarveanalyysin pohjalle lähdettiin rakentamaan kuvaa kokonaisuudesta ja muotoiltiin Creve Campin valmis palvelupolku. Polun ympärille käsikirjoittaja Jonne Suopajärvi rakensi sisältöjä, jotka nivottiin elämykselliseksi kokonaisuudeksi siten, että konseptissa yhdistyi tilaajan toiveet, käyttäjien tarpeet ja tekijöiden näkökulmat, Julius kertoo.

Kuiskesaaren case-esimerkki hyödyntää draaman menetelmiä ja näyttelijätyötä oppimisen tukena. Käsikirjoituksen rakentamisessa hyödynnettiin Oförsagdin mukaan teatterikäsikirjoitusmaista sisällöntuotanto-osaamista sekä kokemusta uusien palveluiden kehittämisestä ja tapahtumatuotantojen toteuttamisesta.

– Kun prosessissa yhdistettiin palvelumuotoilulle ominainen käyttäjäkokemusnäkökulma teatterimaiseen tarinallisuuteen, syntyi konsepti maailmasta, joka kantaa nyt nimeä Kuiskesaaren salaisuus.

Creve hakee yhteistyökumppaneita konseptin kehittämiseen

 Ensimmäiset ajatukset Creve Camp -konseptista syntyivät jo vuonna 2016. Sittemmin konseptia on jatkojalostettu ja suunniteltu järjestettäväksi mm. osana loppukesästä 2020 järjestettävien yritysfestivaalien ohjelmaa. Keväällä iskenyt koronapandemia kuitenkin keskeytti tuotannon.

Kesän 2020 aikana Artic Design Factory jatkoi toimeksiantona konseptin kehittämistä valmiiksi toteuttamiskelpoiseksi kokonaisuudeksi. Koska kyse on yleisötapahtumasta, vielä ei ole selkeää kuvaa siitä, milloin Creve Camp voidaan käytännössä toteuttaa.

– Tällä hetkellä toteutuksen tueksi etsitään ulkopuolista rahoitusta ja sisältöä jatkojalostetaan tarvittaessa edelleen muihinkin käyttötarkoituksiin, esimerkiksi opiskelijoiden kouluttamiseen, sopivaksi, Benny Majabacka sanoo.

Teksti: Juuso Mäntykivi, Viestinnän assistentti / Humak.

Kuvat: Arctic Design Factory.

Creve Camp -konseptia on kehitetty osana ESR-rahoitteista Creve 2.0-hanketta. Lisätietoa kehittämishankkeesta: https://www.creve.fi/hankkeet/creve-2-0/.

Creven virtuaalisten yrityspalveluiden rahoittajien ja järjestävien organisaatioiden logot.